Macromedia Flash 8 (Ders 2)

Flash - Macromedia Flash 8 (Ders 2) ...

Cevapla
Macromedia Flash 8 (Ders 2)
Hades isimli Üye şimdilik offline konumundadır

Hades

Hiç Biri / Bursa

Standart

Kütüphanenin Kullanımı

Alt 24-07-2007 #11
Sponsorlu Bağlantılar

Kütüphane (Library), Flash FLA dosyanızda kullandığınız sembol, bileşen, ses, bitmap resimler ve dijital video öğelerinin tutulduğu yerdir. Yeni bir sembol oluşturduğunuzda veya ses, video, resim aldığınızda (import) tüm bunlar otomatik olarak kütüphaneye eklenir. Flash’ta kullanabileceğiniz neredeyse her öğeyi kütüphanede görebilir, klasörlere yerleştirebilir, yeniden isimlendirebilir ya da diğer bazı işlemlere (özelliklerini değiştirmek gibi) tâbi tutabilirsiniz. Ayrıca kütüphanedeki öğeleri sürükle ve bırak ile Stage üzerinde herhangi bir yere taşıyabilirsiniz (öğeler anahtar bir karede vekilidi açık bir katmanda oldukları sürece).

Macromedia Flash 8 (Ders 2)

Flash’ta her dokümanın kendi kütüphanesi vardır. Dahası, doküman kütüphanelerini FLA dosyasından bağımsız bir şekilde açabilir, başka bir kütüphanedeki öğeleri kullanabilirsiniz. Birden fazla Flash dokümanı açık olduğunda Library menüsü doküman kütüphaneleri arasında hızla gezinmenizi sağlar. Açılır menüde gözükmekte olan kütüphane o anda aktif olan dokümanın kütüphanesidir; Pin current library düğmesine basarak istediğiniz kütüphanenin açılır menüde sabit olarak kalmasını sağlayabilirsiniz. New Library panel düğmesi o anda seçili olan kütüphaneyi ayrı bir pencere halinde görüntüler.

Macromedia Flash 8 (Ders 2)

Yeni semboller oluşturmak, seçili öğeleri silmek, öğe özelliklerini görüntülemek ve öğeleri klasörlere yerleştirmek için gereken düğmelerin tümü Library panelinin sol alt köşesinde yer alır. Şimdiki uygulamamızda kütüphaneyi biraz daha yakından tanıyacağız ve dokümana alacağımız birtakım öğeleri organize etmek için bazı klasörler oluşturacağız. Çalışma dosyamız yine bookstore5.fla olacak.

1. Eğer açık değilse Window > Library komutuyla kütüphaneyi açın.

Library paneli de tıpkı Flash’taki diğer paneller gibidir: Başlık çubuğu durumuna küçültülebilir, aşağıya doğru uzatılabilir, bir noktaya sabitlenebilir ya da serbest halde kullanılabilir. Kütüphanemizde şu anda üç adet öğe görünüyor olmalı; Button bileşeni, grMenuGraphic ve grOutline sembolleri. grMenuGraphic ve grOutline, bu grafikleri sembollere dönüştürdüğünüzde kütüphaneye otomatik olarak eklenmişti. Benzer şekilde Button öğesini Stage’e sürükleyip bıraktığımız zaman o da kütüphaneye eklenmişti. Bunun sebebi öğelerin kolayca yeniden kullanılabilir olmasına imkân vermektir. Siz bir öğeyi Stage’den silseniz dahi öğe kütüphaneden kaldırılmaz.

Not: Çizim araçlarını kullanarak Stage üzerinde çizdiğiniz grafikler sembol değildir, bu yüzden kütüphaneye eklenmezler. Flash’ta bu tür grafiklere ham ya da basit grafikler denir. Ana Stage üzerinde çizmiş olduğunuz hiçbir şey siz onları özellikle öyle yapana kadar sembol değildir.

2. Button bileşenini kütüphaneden silin.

Bir öğeyi kütüphaneden kaldırmak için öğeyi seçin ve panelin alt kısmında duran çöp tenekesi simgesine tıklayın. Öğeye sağ tıklayıp Delete komutunu vermeniz de aynı işi görür.

Not: Eğer kütüphanede, uygulama tarafından kullanılmayan öğeler varsa bunlar SWF dosyasını yayınladığınız zaman dosyaya aktarılmazlar (Flash’ın dahili bileşenleri bir istisnadır). Dosya boyutunu gereksiz yere büyütmemek için kullanmadığınız öğeleri doküman kütüphanelerinden silin.

3. New Folder düğmesini kullanarak yeni bir kütüphane klasörü oluşturun. Klasöre graphics ismini verin ve her iki grafik sembolünü de klasörün içine koyun.

Genellikle çok fazla sayıda öğeniz olacağından böyle durumlarda büyük fayda sağlayan kütüphane klasörlerine ihtiyaç duyacaksınız. Öğelerinizi doğru isimler verilmiş klasörlere yerleştirerek çalışmanız boyunca hayatınızı kolaylaştıracaktır.

Library panelinin altındaki New Folder düğmesine basın ve oluşan klasöre graphics ismini verin. klasör ismini değiştirmek isterseniz isim üzerine çift tıklamanız ve yeni ismi girip Enter’a basmanız yeterlidir. Şimdi her iki grafik sembolünü de bu klasöre sürükleyin.

İpucu: Kütüphane klasörü varsayılan olarak kapalıdır. Klasör simgesine (klasör ismine
değil) çift tıklayarak onu açabilir ve içindekileri görebilirsiniz. Klasör ismine çift
tıklarsanız Flash ismi değiştirmek istediğinizi düşünecektir.

4. Dört kütüphane klasörü daha oluşturun, bunlara components, buttons, media ve movie clips isimlerini verin.

Sıradaki uygulamalarımızda bu klasörlerin her birine yeni öğeler atacağız.

5.Kütüphaneden grMenuGraphic sembolünü açın.

Kütüphanede bir sembole çift tıkladığınızda sembol düzenleme moduna geçiş yapmış olursunuz. Bu modda sembolün temel özellikleri üzerinde yaptığınız değişiklikler sembolün dokümanınızdaki her kullanımını etkiler. graphics klasörünüz kapalıysa simgesine çift tıklayarak onu açın. grMenuGraphic sembolüne çift tıklayın ve sembol düzenleme moduna geçin. Herhangi bir değişiklik yapmayın; sadece kütüphaneden sembol düzenleme moduna nasıl girebileceğimizi görmek için buradayız. Düzenleme çubuğundaki Scene 1’e tıklayın ve sembol düzenleme modundan çıkın.

6. Çalışmanızı kaydedin.
Bu mesajdan alıntı yap
Hades isimli Üye şimdilik offline konumundadır

Hades

Hiç Biri / Bursa

Standart

Bitmap Resimlerin Alınması ve Optimize Edilmesi

Alt 24-07-2007 #12
                             Sponsorlu Bağlantılar
Şu anda Stage’in üzerinde veya etrafında çeşitli grafik öğeleriniz var, bunların tümü vektörel grafikler. Ancak bazen bitmap resimlere de ihtiyacınız olacak; örneğin bitmap resimler arabiriminizi görsel bakımdan daha çarpıcı yapmanıza yardımcı olabilir. Bitmap resimler animasyon sırasında da kolaylık sağlarlar. Bir bitmap resmin animasyonu için piksellerin ekran üzerindeki yerlerinin değiştirilmesi yeterli iken vektörel bir grafiğin animasyonu için her karenin baştan çizilmesi (hesaplanması) gereklidir.

Bitmap resimlerin problemi yeniden boyutlandırmalar esnasında yaşanan çözünürlük kayıplarıdır. Bir bitmap resmi büyüttüğünüzde, hatta bazen küçülttüğünüzde bile, Stage üzerindeki resmin çözünürlüğü düşecektir. Bu bakımdan bitmap resimleri orijinal boyutlarında kullanmanız, büyütme ya da küçültmelerden kaçınmanız en doğrusu olacaktır.

Resim ve grafikleri herhangi bir görüntü işleme programıyla oluşturabilirsiniz; Adobe Photoshop veya Macromedia Fireworks bu tür programlara iki güzel örnek. Flash ayrıca hem Fireworks hem de Photoshop ile resim düzenleme desteğine sahiptir: Grafikteki bitmap resme sağ tıklayıp Edit ya da Edit with komutunu verir ve resmi Fireworks veya Photoshop’ta güncellerseniz tüm değişiklikler otomatik olarak Flash’a da yansıtılır; resmi yeniden almanıza (import etmenize) lüzum kalmaz.

Şimdiki uygulamamızda bizim için daha öncesinden hazırlanmış olan bitmap resimler alacağız ve bunları düğmeler, logo ve başlık alanında kullanacağız. Resimlerimiz burada PNG formatında, ancak Flash neredeyse varolan her bitmap formatını da destekler.

1. File > Import > Import to Library (Kütüphaneye Al) komutu ile düğmeler için kullanacağımız altı PNG dosyasını alın. Ardından düğmeleri kütüphanedeki buttons klasörüne koyun.

Import to Library komutunu seçtiğinizde alınan tüm öğeler Stage’e değil doğrudan kütüphaneye yerleştirilir. Dilerseniz öğeleri doğrudan Stage’e de alabilirsiniz, ancak yine de öğelerin birer kopyası kütüphaneye konulur.

File menüsünden Import > Import to Library komutunu verin. resimlerinizi seçin; öğelerin hepsini aynı ekranda iken seçmek için öğelere tıklarken klavyeden Ctrl tuşunu basılı tutun (OS X kullanıyorsanız Command tuşu). Resimleri seçtikten sonra Open (Aç) ya da Import to Library (Kütüphaneye Al)düğmesine bastığınızda resimler kütüphaneye alınacaktır.

Macromedia Flash 8 (Ders 2)

Resimler kütüphaneye girdikten sonra tümünü buttons isimli kütüphane klasörüne taşıyın. Yukarıda yaptığınız gibi yine Ctrl ya da Command tuşu ile tıklayarak birden fazla öğeyi aynı anda seçebilirsiniz.

2.Almış olduğunuz bitmap resimlerin optimizasyon ayarlarını kontrol edin.

Flash almış olduğunuz resim dosyaları için birkaç optimizasyon ayarı yapmanıza imkân verir. Varsayılan olarak, SWF dosyanızı yayınladığınızda tüm resimler JPG formatında ve % 50 kalite ile Optimize edilmiş durumda olurlar. Bu seçenekleri değiştirmek için kütüphaneden resmi seçin ve alttaki Properties düğmesine (mavi daire içindeki beyaz i simgesi) basın.

Macromedia Flash 8 (Ders 2)

Bu düğmeye bastığınızda açılan Bitmap Properties (Bitmap Özellikleri) iletişim kutusunda sıkıştırma metodunu belirleyebileceğiniz bir Compression menüsü vardır. Bu menüyü kullanarak Lossless (PNG/GIF) ve Photo (JPEG) sıkıştırma türleri arasında seçim yapabilirsiniz. Biraz önce almış olduğumuz düğmeler sadece birkaç basit renge sahip olduklarından PNG/GIF en doğru seçim olacaktır. Çok sayıda renk, tonlama ve degrade içeren grafikler içinse JPEG en uygun seçenektir. JPEG, Flash’ın varsayılan sıkıştırma türüdür.

İpucu: En iyi sıkıştırma ve görüntü kalitesine ulaşmak için resimlerinizi Flash’a almadan önce optimize etmeniz çok daha iyi olacaktır.

Allow smoothing (Yumuşatma yap) kutusunu işaretlerseniz bitmap resimdeki kenarlar daha az keskin görünecektir. Yumuşatma çoğu zaman resmin daha iyi görünmesini sağlar.

3.title.png dosyasını alın ve sıkıştırma özelliklerini değiştirin.

Yine File > Import > Import to Library komutunu verin ve title.png dosyasını alın, sonra da kütüphanedeki media klasörüne taşıyın. Şimdi resme sağ tıklayın ve gelen menüden Properties komutunu vererek Bitmap Properties iletişim kutusunu açın; bu da Bitmap Properties iletişim kutusunu açmanın bir diğer yolu.

title.png dosyasının Compression metodu olarak Photo (JPEG) seçin ve Use document default quality (Kalite için varsayılan doküman değerini kullan) kutusundaki işareti kaldırın, Quality değerini de 50 yerine 80 yapın. Son olarak OK düğmesine tıklayın ve çıkın.

4. Resmi background katmanında Stage’e yerleştirin ve 0,0 noktasına getirin. Ardından background katmanını kilitleyin.

İlk olarak, eğer kapalıysa background katmanının kilidini açın. background katmanını seçin ve title.png dosyasını kütüphaneden Stage’e taşıyın. Şeklin etrafındaki delikli şeride dikkat edin; bu, şeklin bir sembol değil ham bir grafik olduğunu belirtir.

Şekil seçili iken Properties denetçisine gidin ve X ve Y koordinat değerlerinin her ikisine de 0 girin. Şimdi de background katmanını kilitleyin, böylece şeklin yanlışlıkla hareket ettirilmesinin önüne geçmiş olursunuz. Grafik tam olarak Stage ile aynı genişlikte hazırlanmıştır, bu yüzden pozisyonunun sabit kalmasını istiyoruz.

5. Logo grafiğini kütüphaneye alın ve sıkıştırma metodunu Photo yapın. logo isimli yeni bir katman oluşturun ve grafiği bu katmanda Stage’e taşıyın.

CD’deki Lessons\lesson02\assets\ dizininden logo.png resmini alın ve kütüphanedeki media klasörüne koyun. Resme sağ tıklayıp Properties komutunu verin. Compression değerini Photo yapın ve kaliteyi 80 olarak değiştirin.

background katmanını seçin ve Insert Layer düğmesine basarak background katmanının üzerinde yeni bir katman oluşturun. Yeni katmana logo ismini verin. logo.png dosyasını yeni katmanda Stage’e sürükleyin ve aşağıdaki resimde gördüğünüz gibi sol üst köşeye yerleştirin.

Macromedia Flash 8 (Ders 2)

Logonun bu köşede tam olarak nerede durması gerektiğine siz karar verin, ancak altında kalan grafiğin yazısını kapatmıyor olmasına da dikkat edin. Logoyu yerleştirdiğinizde logo katmanını da kilitleyin.

6. Çalışmanızı kaydedin.
Bu mesajdan alıntı yap
designed by ofa isimli Üye şimdilik offline konumundadır

designed by ofa(30)

Bilg. Teknikeri / Samsun

Standart
Alt 25-07-2007 #13
Hades yeni başlayanlar için güzel bilgiler yer alıyor ellerine emeğine sağlık...
Bu mesajdan alıntı yap
Hades isimli Üye şimdilik offline konumundadır

Hades

Hiç Biri / Bursa

Standart

Vektörel Şekillerin Alınması

Alt 28-07-2007 #14
Flash’a FreeHand (.FH7’den .FH11’e) ve Adobe Illustrator (.AI) dosyaları gibi karmaşık vektörel çizimler alabilirsiniz. Katmanları her tür dokümanda koruyabilirsiniz; ancak FreeHand ile hazırlanmış dokümanları aldığınızda doküman üzerindeki kontrolünüz özellikle daha fazla olacaktır. Vektörel çizimler kullanmanın en önemli avantajlarından biri doküman boyutunu değiştirmenin bitmap resimlerde yaşadığımızın aksine hiçbir çözünürlük kaybına yol açmamasıdır. Vektörel çizimlerin yapıtaşı pikseller değil matematiksel fonksiyonlardır; şekli yeniden boyutlandırdığınızda fonksiyon yeniden hesaplanır ve hiç kalite kaybı yaşanmaz.

Şimdiki uygulamamızda FreeHand MX ile hazırlanmış bir dosyayı Flash’a alacağız. Dosyadaki öğelere ilişkin çeşitli seçimler yapıp onları düzgün bir şekilde Flash dokümanına yerleştireceğiz.

1. Yeni bir Flash dokümanı oluşturun ve dokümanın özelliklerini değiştirin.

Web sitesindeki harita, Web sayfasına (SWF dosyasına) çalışma zamanında dinamik olarak yüklenmektedir. Kullanıcı haritayı ziyaret ettiğinde ilgili SWF dosyası Tech Bookstore ana SWF dosyasına yüklenir. Yani haritayı yeni bir FLA dosyasına eklememiz gerekiyor, böylece ilgili SWF dosyasının daha sonra ana SWF dosyasına yüklenmesini sağlayabiliriz.

File > New komutunu verin ve Type listesinden Flash Document seçimini yapıp OK (Tamam) deyin. Ayrı bir doküman sekmesinde yeni bir FLA dosyası açılır. Daha önceden açılmış olan dokümanlarınız varsa doküman sekmeleri ile kolayca onlara geçiş yapabilirsiniz.

Properties denetçisinde Size (Boyut) düğmesine basın ve Stage’in boyutlarını değiştirin; genişlik (w) olarak 500, yükseklik (h) olarak da 355 değerlerini girin. Frame rate değerini 21 yapın. (Hatırlarsanız Ders 1’deki ana SWF dosyamızın kare gösterim hızını da 21 fps olarak ayarlamıştık.)

2. FreeHand ile hazırlanmış vektörel bir dosyayı yeni Flash dosyanıza alın.

Vektörel olarak hazırlanmış bir haritamız var. FreeHand MX ile hazırlanmış olan bir dosya. FreeHand dosyaları sembol, sayfa, katman ve metin gibi bileşenleri Flash’a aktarıldıkları zaman da korurlar, yani dosya içeriğini Flash altında da düzenleyebilirsiniz.

Layer 1 ismine çift tıklayarak katman ismini map olarak değiştirin. FreeHand dokümanını almadan önce map katmanını seçtiğinizden emin olun. File > Import > Import to Stage (Stage’e Al) komutunu verin ve map.FH11 dosyasını alın. FreeHand Import iletişim kutusu karşınıza gelecektir.

Macromedia Flash 8 (Ders 2)

Pages (Sayfalar) için Scenes (Sahneler) veya Keyframes (Anahtar kareler) seçeneklerinden herhangi birini seçebilirsiniz; hangisini seçtiğiniz dosyada birden fazla sayfa olmadığı için önemli değil. Eğer dosyada birden fazla sayfa olsaydı her sayfa ana Timeline üzerinde ayrı sahne veya anahtar karelere
yerleştirilecekti.

Layers için Flatten (Düzleştir) seçimini yapın; yeni bir katmana ekleyeceğimiz bir sembolün haricinde haritanın farklı bölümlerinin farklı katmanlarda olmasına gerek duymuyoruz.

3. Stage üzerindeki sembolleri hizalayın.

Dosya Stage üzerinde rasgele bir yere konulabilir. Stage üzerindeki tüm sembolleri seçmek için Edit > Select All (Tümünü Seç) komutunu verin ve Properties denetçisinde X ve Y için 0,0 değerlerini girin. Böylece haritamız daha düzgün bir şekilde yerleştirilmiş olacaktır.

İpucu: Kütüphanede FreeHand Objects (FreeHand Nesneleri) adlı yeni bir klasör göreceksiniz. Bu klasör FreeHand dokümanı ile Flash’a aktarmış olduğunuz öğeleri içerir. Bu sembolleri de tıpkı Flash’ta oluşturduğunuz diğer semboller gibiçalışmalarınızda kullanabilirsiniz.

4. Bir sembolü kesin ve yeni bir katmana yapıştırın.

map katmanı seçili iken Insert New Layer düğmesine basın ve yeni bir katman ekleyin. Yeni katmana map star ismini verin.

map katmanındaki sarı renkli yıldız sembolünü seçin ve Edit > Cut (Kes) komutunu verin. Bu komutun ardından sembol kesilecek ve daha sonra istediğiniz yere yapıştırılmak üzere hafızaya alınacaktır.

map star katmanını seçin ve Edit > Paste In Place (Aynı Konuma Yapıştır) komutunu verin. Bu komut sayesinde sembol, kesilmiş olduğu katmandaki aynı x ve y koordinatları ile yeni katmana yapıştırılır. Şu anda sembolü başka bir katmana taşımış olduk; bu sembol daha sonra yeniden karşımıza çıkacak.

5. Dosyayı map.fla adıyla kaydedin ve yayınlayın.

File > Save komutu ile dosyayı sabit diskinizdeki TechBookstore klasörüne kaydedin. Dosya ismi olarak File Name alanına map.fla yazın ve OK düğmesine tıklayın. Şimdi de ana SWF dosyasına yüklenecek olan bir SWF dosyası yayınlamamız gerekiyor. File > Publish Settings komutunu verin ve Formats sekmesinde HTML’deki onay işaretini kaldırın; bir HTML dosyası üretmek istemiyoruz. Son olarak Publish düğmesine bastığınızda SWF dosyası oluşturulacaktır.

İlerleyen derslerde FLA dosyalarına ses ve video gibi diğer medya türlerini de aktaracaksınız. Şimdilik bu işlem hakkında temel bir bilgi ve deneyim edinmiş olmanız yeterli. Flash’a aldığınız öğenin türü ne olursa olsun aktarım işlemi aşağı yukarı hepsinde aynıdır. Bazen, örneğin video aktarımı esnasında küçük farklar olsa da temelde değişen bir şey yoktur.
Bu mesajdan alıntı yap
Gökhan TEKİN isimli Üye şimdilik offline konumundadır

Gökhan TEKİN

ARTniyetli

Fotoğrafçı / Bursa

Standart
Alt 28-07-2007 #15
Şahsen ben mesaj yazıp bölmeyim diyordum ancak bu bilgiler o kadar çok insanın işine yarıyor ve yarıyacakki anlatamam tekrardan teşekkürler hades.
Bu mesajdan alıntı yap
Hades isimli Üye şimdilik offline konumundadır

Hades

Hiç Biri / Bursa

Standart

Bitmap ve Degrade Dolgular

Alt 28-07-2007 #16
Bu derste dolgulara bolca zaman ayırdık. Oluşturduğumuz menü arka plan grafiği sadece dolgu kullanıyor, kenar çizgileri içermiyordu. Dolgu renklerini belirlemek için onaltılık değerler kullanabileceğimiz gibi renk paletlerinden seçimler de yapabiliyorduk. Hatırlarsanız Color Mixer bize dolgu renkleriyle ilgili olarak Tools panelinden daha fazla seçenek sunuyordu. Color Mixer şu anda çalışma alanınızda Color panelinde açık durumda olmalı. Eğer değilse Window > Color Mixer komutuyla açabilirsiniz. Color Mixer kontrollerini kullanarak bitmap ve degrade dolgular oluşturabiliriz.

Flash’a almış olduğunuz bitmap resimleri dolgu olarak da kullanabilirsiniz. bookstore5.fla dosyanızda şu anda da çeşitli bitmap öğeler mevcuttur. Bir bitmap resmi dolgu olarak kullanmak istiyorsanız Color Mixer penceresindeki Type menüsünden Bitmap seçimini yapabilir ve bu seçimi yapmanızın ardından beliren Import düğmesini kullanabilirsiniz.

Macromedia Flash 8 (Ders 2)

Import düğmesine basmanızla birlikte o anda kütüphanede bulunan bitmap resimler görüntülenir. Bunlardan birini seçip dolgu yapabilirsiniz.

Not: Bir alana bitmap dolgu uygulanırsa bitmap resim o alana döşenecektir (tile). Bitmap dolguyu yeniden boyutlandırmak için Gradient Transform (Degrade Dönüşüm) aracı kullanılır. Bu araçla bitmap dolguları boyutlandırabilir, döndürebilir ve bükebilirsiniz. Gradient Transform aracını dersimizin ilerleyen bölümlerinde kullanacağız.

Şekilleri degrade ile de doldurabilirsiniz. Degrade, bir renkten başka bir renge kademeli olarak geçiş demektir. Flash ile iki farklı tipte degrade uygulayabilirsiniz: Çizgisel (linear) ve dairesel (radial). Dairesel degradelerde renk geçişi (renk değişimi) dairesel bir şekilde olurken çizgisel degradelerde bu geçiş düz bir hat üzerinde kendini gösterir. Daha zengin grafikler oluşturmak için her iki degrade tipinde de 16 renk kullanabilirsiniz. Gradient Transform aracı da degradenin odak noktasını hassas bir şekilde kontrol edebilmenize imkân tanır.

Şimdiki uygulamamızda ana SWF dosyasındaki öğelerin bir kısmı için degradeler oluşturacağız. Çalışma alanımızda daha önce Stage’in dışına taşıdığımız bir daire ve bir de dikdörtgen olmalı. Bu iki öğeye farklı dolgular uygulayacağız.

1. bookstore5.fla dosyasını sabit diskinizdeki TechBookstore klasörüne bookstore6.fla olarak yeniden kaydedin.

Önemli değişiklikler yapacağız, bu yüzden dosyanın yeni bir kopyası üzerinde çalışacağız.

2. background katmanının kilidini açın. Daha önce oluşturmuş olduğunuz dikdörtgeni yeniden Stage’e taşıyın ve Color Mixer’i kullanarak bir degrade uygulayın.

Daha önce 779’a 15 piksel boyutlarında bir dikdörtgen oluşturmuştuk. Dikdörtgeni seçin ve Stage’e taşıyın. Color Mixer ekranında Type menüsünden Linear seçimini yapın. Bu seçimi yapmanızla birlikte dikdörtgene çizgisel bir degrade uygulanacaktır.

Macromedia Flash 8 (Ders 2)

Degrade tanım çubuğunun solundaki renk seçiciye tıklayın. Hemen üstteki onaltılık değer alanına #CCCCCC girin ve Enter’a basın. Alternatif olarak renk seçiciye tıkladıktan sonra üstteki renk paletini kullanarak da istediğiniz rengi belirleyebilirsiniz. Degrade tanım çubuğunun sağındaki renk seçici hâlâ beyaz renkte olmalı; eğer değilse simgesine tıklayın ve rengini beyaz (#FFFFFF) yapın.

İpucu: Rengi RGB alanlarını kullanarak da değiştirebilirsiniz.

İpucu: Degradeye bir renk eklemek için degrade tanım çubuğunda herhangi bir yere tıklayın. Böylece yeni bir renk seçici belirir ve siz de renginizi ekleyebilirsiniz. En fazla 16 renk ekleyebileceğinizi hatırlayın. Bir rengi çıkarmak için seçiciyi çubuktan uzağa doğru sürüklemeniz yeterlidir.

3. Gradient Transform aracını kullanarak degradeyi değiştirin.

Eğer degradeniz dikdörtgene bir şekilde uygulanamadıysa Tools panelinden Paint Bucket (Boya Kutusu) aracını seçin ve ardından dikdörtgeninize tıklayın. Degradenin şimdi uygulanmış olması lâzım. Degrade verdik ancak henüz boyutlandırma ve döndürme yapmadık; bunlar için de Gradient Transform aracını kullanacağız.

Tools panelinden Gradient Transform aracını seçin ve dikdörtgendeki degradeye tıklayın. Çeşitli kontrol öğeleri belirecektir.

Macromedia Flash 8 (Ders 2)

Dikdörtgenin sağında, üstteki döndürme tutacağına tıklayın ve fareyi aşağıya doğru sürükleyerek degradeyi saat yönünde 90 derece döndürün. Böylece degrade dönüşümü yatay değil dikey olacaktır. Ancak dikdörtgen yüksekliği çok düşük olduğundan yeni dönüşüm çok etkili görünmeyebilir. Degradeyi daha etkin kılmak için yeniden boyutlandırmamız gerekir. Şimdi şeklin altına gelmiş olan kare simgesine tıklayın ve onu hafifçe yukarıya doğru sürükleyin. Sürükleme esnasında beliren yatay sınırlayıcı çizgilerin dikdörtgenin kenarlarına kenetlenmesini sağlayarak daha belirgin bir degrade oluşturabilirsiniz.

4. Dikdörtgeni bir grafik sembolüne dönüştürün ve title.png grafiğinin hemen altına yerleştirin.

Selection aracı ile dikdörtgeni seçin; dikdörtgenin tümüyle seçili olmasına dikkat edin. Dikdörtgeni Object Drawing modeliyle çizdiğimiz için üzerine bir kere tıklamak onu seçmek için yeterli olacaktır (çift tıklama yaparsak düzenleme moduna gireriz). Dikdörtgeni bir grafik sembolüne dönüştürmek için F8’e basın veya ana menüden Modify > Convert to Symbol komutunu verin. Yeni sembolü grBar olarak isimlendirin.

Properties denetçisinde sembolün X ve Y değerlerini sırsıyla 0 ve 109 yapın. Bu koordinatlar sembolü title.png grafiğinin hemen altına taşıyacaktır. Düzenli yapıyı muhafaza etmek için grBar sembolünü kütüphanede graphics klasörüne yerleştirin.

Not: Bir sembolü, Object Drawing modeliyle çizilmiş bir nesneyi veya gruplanmış bir öğeyi seçtiğinizde öğenin etrafında onu seçmiş olduğunuzu gösteren mavi bir çerçeve belirir.

5. Kütüphanede graphics klasöründeki grMenuGraphic sembolünü açın. gradient
katmanındaki şekli çizgisel bir degrade ile doldurun.


Önce kütüphanedeki graphics klasörüne, sonra da bu klasördeki grMenuGraphic sembolüne çift tıklayın. Şu anda sembol düzenleme moduna girmiş oldunuz. Tools panelindeki Zoom aracını ya da düzenleme çubuğundaki yakınlaştırma menüsünü kullanarak grafiği büyütebilirsiniz. Layers panelinde gradient katmanına sağ tıklayın ve Lock Others (Diğerlerini Kilitle) komutunu verin. Bu komut seçilemez durumdaysa (silik görünüyorsa) muhtemelen diğer katmanlar zaten kilitlidir. Eğer gradient katmanı da kilitli ise onun kilidini açın. Böylece diğer katmanlar üzerinde yanlışlıkla bir değişiklik yapılması ihtimalini de ortadan kaldırmış oluyoruz.

Burada da yukarıdaki dikdörtgen için kullandığımız degradeyi uygulayacağız. Son uygulamadan bu yana dolgu tipini değiştirmediğimiz için doğrudan Paint Bucket (Boya Kovası) aracını seçebilir ve sonra da gradient katmanındaki şeklin üzerine bir kez tıklayarak degrade dolguyu uygulayabiliriz.

Gradient Transform aracı ile degradeyi saat yönünde 90 derece döndürün ve degradenin dikey uygulanmasını sağlayın. Ardından yukarıda dikdörtgen örneğinde yaptığımız gibi degrade boyutunu şeklin kenarları ile aynı seviyeye getirin.

Macromedia Flash 8 (Ders 2)

Düzenleme çubuğundaki Scene 1’e tıklayın ve ana Stage’e dönün.

6. Daha önce oluşturduğunuz daireyi Stage’de boş bir yere taşıyın ve şekle dairsel bir degrade verin. Daireyi bir sembole dönüştürün ve kendi katmanına taşıyın.

Daha önce oluşturduğumuz daire logonun da yer alacağı animasyonun bir parçası olacak. Önce daireyi Stage’de boş bir yere taşıyın. Color Mixer penceresine gidin ve Type olarak bu kez Radial seçimini yapın. Soldaki renk seçiciye tıklayın ve onaltılık değer alanına #00cc00 girin. Bu değer parlak, yeşil bir renge ait. Şu anda çok hoşunuza gitmeyebilir ancak site tamamlandığında diğer öğelerle birlikte daha çekici görünecek.

Şimdi de degrade tanım çubuğunun sağındaki renk seçiciye tıklayın. Degradenin bu bölgesinin tamamen saydam olmasını istiyoruz, bunun için Alpha değeri olarak 0 girin ve Enter’a basın. (Değeri belirtmek için Alpha menüsündeki çubuğu da kullanabilirsiniz.)

Macromedia Flash 8 (Ders 2)

Degradenin daireye uygulandığından emin olun. Ardından daireyi bir sembole dönüştürmek için F8 tuşuna basın (daire seçili iken). Sembol ismi alanına grGlow yazın, sembol türü olarak da Graphic seçeneğini işaretleyin. İşiniz bittiğinde sembolü kütüphanedeki graphics klasörüne taşıyın. background katmanına sağ tıklayın ve Insert Layer komutu ile yeni bir katman ekleyin. Yeni katmana glow animation adını verin. grGlow sembolünü background katmanında iken kesin ve yeni katmana yapıştırın.

İpucu: Degrade kullanımında ölçülü olun; degradeler dosya boyutunu önemli oranda artırabilirler.

7. Dokümanı kaydedin.
Bu mesajdan alıntı yap
sercansarigul isimli Üye şimdilik offline konumundadır

sercansarigul(28)

Grafiker / İstanbul

Standart
Alt 28-07-2007 #17
hades ellerine sağlık..
Bu mesajdan alıntı yap
Hades isimli Üye şimdilik offline konumundadır

Hades

Hiç Biri / Bursa

Standart

Grafikler Üzerinde Yapabileceğiniz Diğer İşlemler

Alt 28-07-2007 #18
Tech Bookstore Web sitesi için yeni grafikler oluşturduk, farklı kaynaklardan grafikler aldık ve grafiklerde dolgu kullandık. Ancak grafikler üzerinde yapabileceğimiz çalışmalar sadece bunlarla sınırlı değil. Dilerseniz grafikleri döndürebilir, boyutlarını, alfa değerlerini ve renk kullanımlarını değiştirebilirsiniz. Şimdiki uygulamamızda çeşitli araçları ve Properties denetçisini kullanarak grafiklerde bazı yeni değişiklikler yapacağız.

1. bars adlı yeni bir katman oluşturun ve grBar sembolünü bu katmana taşıyın.

background katmanının hemen üzerinde bars isimli yeni bir katman oluşturun. background katmanında duran grBar grafik sembolüne sağ tıklayın ve Cut (Kes) komutunu verin. Yeni oluşturduğunuz bars katmanını seçin ve Edit > Paste In Place (Aynı Konuma Yapıştır) komutunu vererek sembolün kesilmiş olduğu yerdeki aynı x ve y koordinatları ile yeni katmana yapıştırılmasını sağlayın.

2. grBar grafik sembolünü kütüphaneden Stage’e taşıyın ve döndürün.

Kütüphaneden Stage’e taşıdığınız semboller birbirlerinden bağımsızdır. Stage üzerinde bir sembolü değiştiriyorken diğerine hiç müdahale etmeyebilirsiniz. Ancak Stage’deki bir sembole çift tıklamanız halinde sembol düzenleme modu açılır ve bu modda yapacağınız değişiklikler o sembolün tüm örneklerine yansır. Kısacası, konu semboller ise çift tıklarken dikkatli olun. bars katmanı seçili iken grBar sembolünü kütüphaneden Stage’e taşıyın. Sembole çift tıklayarak sembol düzenleme moduna girin. Tools panelinden Gradient Transform aracını seçin ve saat yönünün aksine döndürerek degradenin ters yönde verilmesini sağlayın.

3. Align paneli yardımıyla ikinci grBar sembolünü Stage’in altına taşıyın.

Align paneli açık değilse Window > Align (Hizala) komutunu verin. Panelin sağındaki To stage düğmesinin basılı (parlak durumda) olmasına dikkat edin; böylece nesneleri dizerken Stage’i referans almış oluyoruz. Bu düğme basılı değilken seçilmiş olan nesneler birbirlerine göre hizalanacaklardır.

Macromedia Flash 8 (Ders 2)

Align kısmındaki Align left edge düğmesine basarak sembolün sol tarafı ile Stage’in sol kenarının aynı hizada olmasını sağlayın. Yine Align kısmındaki Align bottom edge düğmesine basın ve sembol ile Stage’in alt kenarlarının aynı hizada olmasını sağlayın. Ardından bars katmanını kilitleyin.

4. grGlow grafik sembolünün alfa değerini ve boyutunu değiştirin.

Daha önce Tech Bookstore için bir logo almış ve bunu logo katmanında Stage’e yerleştirmiştik. Şimdiki adımda logo katmanının kilitli durumda olması gerekiyor. glow animation katmanında yer alan grGlow sembolünü seçin ve Stage’in sol üst köşesindeki logoya doğru sürükleyin. Logonun etrafındaki parlaklığın görünür olup olmadığına bakın. Eğer parlaklığın yeterince görünmediğini düşünüyorsanız Gradient Transform aracı ile grGlow sembolündeki degradeyi yeniden boyutlandırabilirsiniz (sembole çift tıklayıp sembol düzenleme moduna girerek). Bu işlem sonrasında logonun etrafında hafif bir parlaklık fark ediliyor olmalı.

Macromedia Flash 8 (Ders 2)

Rengin çok parlak olduğunu düşünüyorsanız sembolün alfa değerini düşürebilirsiniz. Sembol seçiliyken Properties denetçisinde görünen Color menüsüne tıklayın ve Alpha seçimini yapın. İlgili alana uygun bir değer girip Enter’a basın.

Macromedia Flash 8 (Ders 2)


5. Tüm katmanlarınızı kilitleyin ve çalışmanızı kaydedin.



Bu derste şunları öğrendiniz:

• Tools panelini ve araçları tanıdık.
• Merge Drawing ve Object Drawing modellerini gördük.
• Vektörel çizimler ve bitmap resimler kullandık.
• Grafik çizim araçlarını kullandık.
• Kılavuzların kullanımını öğrendik.
• Grafik sembolleri oluşturduk.
• Maske katmanları oluşturduk.
• Kenar çizgileriyle çalıştık.
• Öğeleri düzenlemek için kütüphaneyi kullandık.
• Flash’a bitmap resimler ve vektörel çizimler aktardık.
• Degradeler kullandık.
• Mevcut grafikler üzerinde çeşitli değişiklik işlemleri gerçekleştirdik
Bu mesajdan alıntı yap
Standart
Alt 24-08-2007 #19
bişi sorcam bu 6 resmi nerden bulucaz ki kendimiz mi yapıcaz
Bu mesajdan alıntı yap
Standart
Alt 24-08-2007 #20
süper paylaşım bu programın fullunu bulmak mumkun mu?
Bu mesajdan alıntı yap
Cevapla

Tags
adobe flash, bitmap dolgular, bitmap resimler, bitmap resimlerin alinmasi, degrade dolgular, dolgular, flash, flash 8, flash 8 ders, flash 8 dersleri, flash 8 kullanim, flash alpha gecis, flash mx, grafik sembolu olusturma, grafikler, kenar cizgileri eklemek, kenar cizgilerini, kutuphanenin kullanimi, macromedia, macromedia flash 8, maskeler, renklerin kullanimi, tech bookstore flash, vektorel grafikler, vektorel sekillerin alinmasi

Benzer Konular
Konu Konu Bilgileri Forum Cevaplar Son Mesaj
Macromedia Flash 8 (Ders 1) Hades Flash 54 19-03-2013 11:52:07
Macromedia Flash 8 (Ders 6) Hades Flash 17 11-01-2012 17:59:08
Macromedia Flash 8 (Ders 3) Hades Flash 21 13-08-2010 22:40:03
Macromedia Flash 8 (Ders 5) Hades Flash 23 13-08-2010 22:32:00
Macromedia Flash 8 (Ders 4) Hades Flash 25 04-10-2009 21:37:45

Kapat
Şifremi Unuttum?