Geribildirim Formunun Oluşturulması Bu uygulamada, Tech Bookstore Web sitesinin Contact sayfasına bir geribildirim formu ekleyen yeni bir movie clip oluşturacaksınız. Geribildirim formu, ziyaretçiye ait bilgileri toplar ve bunları bir sunucuya gönderir; sunucu da bu bilgileri e-posta yoluyla size ulaştırır. Geribildirim formunun bu kısmını Ders 10’da göreceğiz. Bu derste geribildirim formunun görsel kısmını oluşturacaksınız.
1. Sabit diskinizdeki TechBookstore klasöründe yer alan bookstore11.fla dosyasını açın ve bookstore12.fla ismiyle kaydedin. Insert > New Symbol komutunu seçerek yeni bir movie clip oluşturun ve bunu mcFeedback olarak adlandırın. Layer 1 adındaki katmanın ismini background olarak değiştirin. Yeni bir movie clip sembolü ekleyin. mcFeedback adındaki yeni movie clip’i oluşturduktan sonra Layer 1 katmanını background olarak adlandırın. 2. Stage’de, Fill Color değeri #E7E7E7 olan ve 1 piksellik siyah dış hatta sahip bir dikdörtgen çizin. Arka plana biraz metin ekleyin. background katmanını kilitleyin. Tools panelinden Rectangle arcını seçin, Fill Color değerini #E7E7E7, Stroke Color değerini de #000000 (black) olarak ayarlayın. Çizim modelini nesne çizimi olarak (Object drawing) ayarlayın. Tools panelinin Options alanındaki Set Corner Radius düğmesine tıklayın ve Corner radius değerini 5 (points) olarak ayarlayın. Stage’in üzerinde bir dikdörtgen çizin ve Properties denetçisini kullanarak bu dikdörtgeni yeniden boyutlandırın.
Dolguyu ve dış hattı seçmek için dikdörtgene çift tıklayın ve Properties denetçisini maksimum boya getirin. Genişlik (W) ve yükseklik değerini (H)
300 px olarak ayarlayın. Nesne seçili durumdayken F8 tuşuna basarak nesneyi bir grafik sembole çevirin ve
grBackground olarak adlandırın. Dikdörtgeni X ve Y koordinatları
10,10 olan konuma taşıyın.
Son olarak, background katmanında formun üst kısmına bir başlık ekleyin. Text aracını seçin ve metin tipini (Text type) Static olarak ayarlayın, Arial fontunu seçin, dolgu rengini siyah olarak ayarlayın, Font size değerini 14 yapın, font render yöntemi olarak Alias for readability’yi seçin ve kalın biçimlendirme (B) düğmesine tıklayın.
Stage’e tıklayın
Send us a message (Bize mesaj gönderin) yazın. Metin alanını background katmanındaki dikdörtgenin sol üst köşesine yakın bir konuma yerleştirin. Koordinatları değiştirme ve statik metni ekleme işlemlerini tamamladıktan sonra Stage’in görünümü, aşağıda verilen şekildeki gibi olacaktır. İşinizi bitirdikten sonra background katmanını kilitleyin.
3.Yeni bir katman ekleyin ve Label bileşenini Stage’in üzerine sürükleyin. Label bileşeni, metin alanlarına açıklama yazısı eklemenizi sağlar. Text aracını kul anarak da etiket oluşturabilirsiniz, ancak Label örnekleriyle bileşenlerinizin arasında tutarlı bir görünüm oluşturabilir ve uygulamanızı görme zorluğu çeken insanlar tarafından da erişilebilir hale getirebilirsiniz.
Yeni bir katman oluşturun ve bunu
form olarak adlandırın. Components panelini açın ve UI Components klasöründen Label bileşenini bulun. Label bileşeninin üç örneğini Stage’e, ikinci adımda oluşturduğunuz dikdörtgenin sol kenarına yakın bir konuma sürükleyin.
4.Stage’deki her bir Label örneğine birer özel yazı ekleyin Stage’deki ilk Label örneğini seçin ve Properties denetçisini açın. Properties denetçisinde Parameters sekmesinin seçili olduğundan emin olun ve text parametresine tıklayın. text parametresinin karşısına
Your e**** (e-postanız) yazın ve Enter ya da Return tuşuna basın. Stage, bileşenin görüntüsünü hemen güncel eyecektir.
İpucu: Ayrıca Component inspector panelini maksimum boya getirebilir ve etiket metni parametresini bu panelden de değiştirebilirsiniz. Burada, Properties denetçisinde bulunmayan bazı seçenekler bulunur ve bu seçeneklere burası dışında sadece ActionScript kullanılarak erişilebilir.
İkinci Label örneğini seçin, text parametresinin değerini
Subject (Konu) olarak değiştirin ve Enter tuşuna basın. Ardından üçüncü Label örneğinin text parametresini de
Message (Mesaj) olarak ayarlayın.
5. Your e****, Subject ve Message Label örneklerinin Stage’deki X ve Y koordinatlarını Properties denetçisini kullanarak değiştirin. Stage’de Your e**** Label örneğini seçin ve Properties denetçisini ya da Info panelini kul anarak X koordinatını
13 ve Y koordinatını da
44 olarak değiştirin. Subject Label örneğini seçin ve bunun X koordinatını
13, Y koordinatını da
66 olarak değiştirin. Message Label örneğinin X koordinatını
13 Y koordinatını da
88 yapın.
6.TextInput bileşeninin iki örneğini Stage’in üzerine sürükleyin. Sonra da Properties denetçisini kullanarak bu iki örneğin genişlik (W) değerini değiştirin. TextInput bileşeninin işlevi, Text aracını kul anarak Text type değerini Input Text olarak ayarlamaya benzer. Bir HTML sayfasındaki ya da işletim sisteminizdeki bir metin girişi alanı gibidir. Metin girişi alanları kul anıcıların, daha sonra uygulamanızda kul anılacak birtakım değerleri ve verileri girmesini sağlar.
TextInput bileşeni sadece tek satırlık bir metni görüntüleyebilecek şekilde sınırlıdır. Properties denetçisini kul anarak bu bileşendeki metni düzenlenebilecek ya da düzenlenemeyecek şekilde ayarlayabilir, metni bir şifre olarak tanımlayabilir (bu durumda karakterler noktalar gibi sembol er halinde görüntülenir) ya da sayfa yüklendiğinde bu bileşene varsayılan bir metnin girilmesini sağlayabilirsiniz. Component Inspector panelini maksimum boya getirdiğinizde, bileşende değişiklik yapmak için kul anabileceğiniz ilave parametreler göreceksiniz. Component Inspector panelini kul anarak bileşen örneğine girilecek maksimum karakter sayısını ayarlayabilir, belirli karakterlerin kabul edilip edilmeyeceğini belirleyebilir ve bileşenin Stage’’de etkinlik ve hatta görünürlük durumunu ayarlayabilirsiniz.
TextInput bileşeninin iki örneğini Stage’in üzerine sürükleyin. Properties denetçisini maksimum boya getirin ve <Instance Name> alanına
tiE**** yazın. Genişlik alanına (W)
200 yazarak bileşenin genişlik değerini değiştirin. Varsayılan örnek yükseklik değeri olan 22 pikseli aynen bırakabilirsiniz. Stage’in üzerindeki ikinci TextInput bileşeni örneğini seçin ve örnek adını
tiSubject olarak ayarlayın. Bu örneğin genişlik değerini de bir önceki örnekte yaptığınız gibi
200 olarak değiştirin.
7.TextInput örneklerinin Stage’deki konumlarını ayarlayın. Properties denetçisi maksimum büyüklükteyken Stage’deki tiE**** örneğini seçin. X koordinatını
108 piksel, Y koordinatını da
44 piksel olarak değiştirin. Böylece bu TextInput örneği, daha önce oluşturduğunuz Your e**** etiketiyle hizalanacaktır. tiSubject örneğinin X koordinatını
108 piksel ve Y koordinatını da
66 piksel olarak değiştirerek bunun da Subject etiketiyle hizalanmasını sağlayın.
8.Stage’e bir TextArea bileşeni örneği ekleyin. Sonra da bu örneğin boyutlarını değiştirin ve Stage’deki diğer öğelerin arasına yerleştirin. Yeni örneği taMessage olarak adlandırın. TextArea bileşeni, TextInput bileşeninin çok satırlı bir versiyonudur (birden fazla metin satırı içerir) ve oldukça faydalı birkaç ek özelliğe sahiptir. Öncelikle, bu bileşende görüntülenen metni CSS (Cascading Style Sheets) kullanarak düzenleyebilirsiniz. Böylece metinlerin Flash’ın önceki sürümlerindekine göre çok daha güzel görünmesini sağlayabilirsiniz. Flash, TextArea bileşeninde yerleşik olarak HTML biçimlendirme desteğine sahiptir ve artık eskiye göre daha fazla HTML etiketi desteklenmektedir. En önemli yeniliklerden biri, <img> etiketinin kullanımıyla gömülen JPEG, PNG ve GIF resimlerinin de HTML desteğine dâhil edilmesidir. TextArea çok satırlı bir bileşen olduğu için sözcük kaydırma özelliğini de kontrol debilirsiniz. Bu bileşenin en güzel özelliği, bileşenin görüntüleyebileceğinden daha fazla metin olması durumunda bir kaydırma çubuğunun belirmesidir. Sırf bu bile pek çok tasarımcı ve geliştiriciyi mutlu etmek için yeterlidir.
Bir TextArea bileşeni örneğini Stage’in üzerine sürükleyin. Properties denetçisini kullanarak X ve Y koordinatlarını sırasıyla
13 ve
110 piksel olarak ayarlayın. Yine Properties denetçisini kullanarak bileşenin genişlik değerini
295 piksel, yükseklik değerini de
150 yapın. Stage’in görünümü aşağıda verilen şekildeki gibi olacaktır. Properties denetçisinde örnek adını
taMessage olarak ayarlayın.
Not: Burada kullanılan adlandırma yöntemine dikkat etmiş olmalısınız. Örnek isimlerinden önce Text Input için ti, Text Area için de ta kullanılmıştır. Bu yöntem, ActionScript kodu yazarken ya da kodları incelerken hangi nesneye göndermede bulunduğunuzu kolayca anlamanızı sağlar. ActionScript’le çalışırken genelde Stage’de nesneleri göremezsiniz. Bu adlandırma yöntemi, nesnelerin ne olduğunu anlamanızı kolaylaştırır.
Stage’deki TextArea bileşenini seçin ve Component Inspector panelini açın. Component Inspector panelindeki Parameters sekmesini kullanarak TextArea bileşeninin Properties denetçisinde görüntülenmeyen ek özelliklerinde değişiklik yapabilirsiniz. Component Inspector panelindeki maxChars parametresine bir sayı atayarak TextArea bileşenine girilecek toplam karakter sayısını sınırlayabilirsiniz. Ayrıca sözcük kaydırma (WordWrap) özelliğini kapatabilir, TextArea bileşenine girilebilecek karakterleri belirleyebilir, girilen verileri bir şifre
olarak maskeleyebilir ya da TextArea bileşenini metin girilemeyecek şekilde ayarlayabilirsiniz.
Şu anda bu parametreleri değiştirmenize gerek yok. Ancak bu açıklamalar hangi parametreleri kullanabileceğinizi görmeniz açısından faydalı olacaktır. Çünkü bunları sonraki derslerde kullanacak ve bazılarında değişiklik yapacaksınız.
9.Dosyada yaptığınız değişiklikleri kaydedin. Bir sonraki uygulamada formu oluşturmaya devam edecek ve bu kez Button bileşenini kullanacaksınız. İlerlemeden önce, yaptığınız değişiklikleri kaydettiğinizden emin olun.